miércoles, 7 de agosto de 2013

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Videojuegos ‘revolucionarán’ educación

El creador de Atari, Nolan Bushnell, busca renovar el método de enseñanza utilizando consolas; los juegos pueden recudir de cuatro años a seis meses el tiempo de educación básica, asegura.

Por: Francisco Rubio | 
Jueves, 01 de agosto de 2013

CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión) — La mirada de Nolan Bushnell va sin cesar de un lado a otro, como si todavía estuviera utilizando alguno de los títulos que se jugaban en la Atari, la consola que creó a inicios de la década de los 70.
Sin embargo, el emprendedor, también dueño de los restaurantes Chuck E. Cheese, dice que más allá de estar enfocado actualmente en esta industria multimedia, su principal pasión es desarrollar plataformas digitales educativas que cambien el método de enseñanza.
"Los juegos serán fundamentales en la forma en cómo las escuelas trabajarán en el futuro. Estamos en medio de una tormenta perfecta, en donde la gente quiere desarrollar aplicaciones.  Y el hardware en cierta medida se está haciendo más barato. La situación para el cambio es ideal", dijo Bushnell, en entrevista exclusiva con CNNExpansión.
De acuerdo con un estudio que él mismo patrocinó, el creador explica que todo aquello que la gente pudiera aprender durante los primeros cuatro años de estudios en primaria se puede reemplazar con seis meses de estudios mientras juegas.
"Los juegos utilizan ciertos trucos para cautivar la mente. Encontramos que podemos utilizar estos mismos trucos para que los niños puedan aprender cosas 10 o 20 veces más rápido, pero que también puedan retenerlo", detalló el emprendedor, presente en la cuarta edición de Campus Party México.
Sobre quienes deberían ser los maestros de esta nueva "camada" de niños que aprendan mediante videojuegos, el visionario dijo que esta plataforma experimental debería ser una mezcla entre psicólogos, maestros y desarrolladores.
"De esta forma, cualquiera puede aprender, sin importar su background(...) la educación debe ser libre, sin importar tu locación ni tu aspecto social. La educación está contaminada porque está asociada al dinero, es un problema global".
A pesar de no quererse involucrar en la industria tradicional de videojuegos, Bushnell opina que mientras más avance la tecnología, existirán diferentes tipos de títulos con tramas diferentes.
"No acabarán los juegos de guerra. Es algo que, como las películas, siempre va a existir. Lo que va a pasar, sin duda, es que existirán juegos tan inmersivos en otros géneros que va a parecer que vivimos en otra realidad y no será visto como algo malo", explicó.
El ingeniero agregó que todavía utiliza videojuegos y que su favorito es Portal, desarrollado por Valve. En general sus preferidos son los juegos de puzle.
El emprendedor diseñó, junto con Ralph Baer, el juego de ping pong digital, PONG, el cual trataron de comercializar en un par de consolas en bares de California; sin embargo, fue hasta que hicieron la versión doméstica del juego, en 1974, que su comercialización en Sears despegó y logró que lanzaran un nuevo modelo de Atari 2600.
Las mieles de Atari no lo dejaron estar cerca de la firma, pues esta fue comprada en 1976 por Time Warner y su creador dejó la empresa en 1978. Desde entonces ha formado 20 empresas relacionadas a tecnología y videojuegos.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

La Nueva Educación Inalámbrica en México Por: Juan Carlos Cabrera, Director de Ventas México de Ruckus Wireless / 06 de Agosto de 2013

Sin duda la educación en México está apostando por la tecnología. Imposible olvidar cuando se cuestionaba el uso de la PC en las universidades como una herramienta eficaz para el aprendizaje.
Ahora un egresado de cualquier universidad que no sea capaz de usar una PC y las herramientas básicas estandarizadas para el trabajo diario no puede integrarse al mercado laboral.
Luego el gobierno federal comenzó haciendo esfuerzos con mediano éxito basados en las enciclopedias de hecho con bombo y platillo anunciaban las implementaciones en las aulas de clase de primarias y secundarias, adaptándolas al modelo educativo mexicano que pomposamente llamaron "enciclomedia", una apuesta honorable que no obstante se vio opacada por nuestros niveles de pobreza.
La tercera etapa de la integración de la tecnología se vio reflejada con la propuesta de equipos de cómputo de bajo costo para que los niños tuvieran acceso a una computadora portátil que facilitara ciertas familiaridades con el aquel entonces, auge del multimedia, pero que también se vio disminuido por la falta de penetración de la Internet unos seis años atrás.
Las desventajas eran varias comenzando por el nivel educativo propiamente y luego con el acceso a la energía eléctrica, los usos y costumbres de las poblaciones donde se comenzó a integrar la tecnología y más allá y los contenidos que estaban disponibles en la Internet en lugares donde no existía este acceso.
Poco a poco se ha ido superando este problema. Actualmente las escuelas implementan sistemas de gestión documental para darles los programas educativos a sus alumnos esto es sólo el inicio.
Una vez que han superado el miedo a la tecnología y se han fijado en la consolidación de los temas que quieren manejar a través de este sistema el abaratamiento de la tecnología y masificación de dispositivos móviles tuvieron como resultado dos situaciones:
1.- La saturación de la Internet inalámbrica al interior de la institución educativa como aspecto negativo.
2.- La facilidad de integrar en la lista de útiles escolares iPads o tabletas
Los salones de clase actuales exigen el uso de aplicaciones de redes sociales, la transmisión en línea, carga y descarga de videos y otras aplicaciones que consumen mucho ancho de banda.
Los módulos de aprendizaje en línea comenzaron y siguen aumentando su penetración en 
México y en otros países de América Latina. Por ejemplo: BlackBoard o Desire2Learn.
Ahora el reto es tener una Internet estable que garantice el funcionamiento de estos 
facilitadores en los dispositivos.
La visión de Ruckus Wireless es dar estabilidad a las escuelas, garantizar la seguridad del acceso a la Internet mediante los puntos de acceso (PAs) y convertir el Wi-Fi en un servicio más fuera de un tema que el área de TI tiene que resolver como un proyecto de largo plazo.
El portal DAN es una página de inicio móvil amigable del sistema operativo Ruckus ZoneFlex que le da a los usuarios móviles instrucciones fáciles e intuitivas para acceder con seguridad a la red Wi-Fi sin tener que configurar manualmente sus dispositivos inalámbricos. Además, el portal de inclusión de BYOD proporciona una operación de un click para el registro de Ruckus sin intervención del equipo de TI. Esto facilita a las instituciones educativas la administración de los dispositivos móviles y el control del uso de la red Wi-Fi.
Las capacidades de autoservicio, acceso basado en el rol y control de aplicaciones para los usuarios le permite al personal de TI establecer políticas una vez, eliminar la necesidad de responder a una avalancha de solicitudes de soporte. Las actualizaciones automáticas de aplicaciones también reducen la carga de trabajo del soporte TI a los estudiantes y al personal docente.
Básicamente la consecuencia de no tener transmisiones encriptadas radica en que la información es detectada por todos en el aire y con herramientas simples que pueden rastrear toda la comunicación de un usuario en específico con posibilidad de detectar conversaciones, claves, páginas visitadas e incluso contraseñas no codificadas.
Pensemos en que esta información puede ser una conversación de nuestros hijos en sus horas libres. Como lo comenté anteriormente lo que estamos enviando es información en el aire y sería equivalente a que existiera alguien siempre escuchando nuestras conversaciones telefónicas. Dependiendo de la relevancia que tenga para nosotros lo que hablemos y con quien estamos hablando implica lo importante y riesgoso que sería que alguien escuchara una conversación nuestra.
Afortunadamente Ruckus Zoneflex son (PAs) cada vez más solicitados por las escuelas y hoteles porque pueden manejar muchos clientes simultáneamente y de forma confiable. Aunque se ha masificado en cafeterías y otros lugares públicos que ofrecen Internet sobre un servicio las escuelas siguen siendo las más proactivas en implementar esta tecnología para su plantel y sus estudiantes.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Medios de Enseñanza o Materiales Didácticos: Conceptualización y tipos.

Un medio de enseñanza es cualquier recurso tecnológico que articula en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes con  propósitos instructivos.

Tipos de Medios y Materiales de Enseñanza

MEDIOS MANIPULATIVOS: Que se refiere al conjunto de recursos que ofrecen un modo de representación enactiva, desarrollándose intencionalmente con un propósito educativo.
 
  • los materiales de entorno
  • materiales para la psicomotricidad
  • materiales de deshecho,
          Medios manipulativos simbólicos: 
  • el juego y los juguetes
  • bloques
  • figuras geométricas
  • material lógico-matemático.
MEDIOS IMPRESOS:  Incluye todos los recursos que están producidos por algún mecanismo de impresión.

Material para profesor
  • Guías del profesor o didácticas
  • Guías curriculares
  • Materiales de apoyo curricular
Material para el alumno

  • Libro de texto
  • Material de lecto-escritura
  • el carte, comic
  • otros materiales textuales
MEDIOS AUDIOVISUALES: Conjunto de recursos donde la imagen es la principal representación del conocimiento combinado con el sonido.

Medios de imagen fija:

  • Retroproyector de transparencias
  • Proyector de diapositivas
  • Episcopio
Medios de imagen en movimiento:

  • Proyector de películas
  • televisión
  • Video
MEDIOS AUDITIVOS: Emplean el sonido como modalidad exclusiva, como música, palabra oral, sonidos reales.

  • Cassete
  • tocadisco
  • Radio
MEDIOS DIGITALES:  Ofrecen la posibilidad de desarrollar, utilizar y combinar cualquier modalidad de codificación simbólica de la información

  • Ordenador personal
  • Discos ópticos CD-ROM, DVD
  • Telemática
  • Internet
  • Servicios de comunicación interactiva