domingo, 3 de agosto de 2014

Miles de suposiciones pasan por tu cabeza ante mi silencio,
y es que no se cómo explicarte que tengo exactamente las palabras que describen mis pensamientos,
pero tengo miedo, miedo de que mis palabras sean igual de hirientes que mis acciones,
y que con ello sea la razón de que te liberes de mi atadura,
tengo miedo porque sé que tienes soluciones en la manga que no quisiera tomar, sé que tu terquedad es infinita y mi debilidad es inminente.

Siete años tal vez no sean suficientes para conocerte, sin embargo puedo asegurar cada porqué de tus reacciones, cada hola que a la larga se esfuma, siendo yo la causante de tu distancia.

Comprendo que enmiendas tus errorres, acepto que partte de esos errores me pertenecen, pero a ambos nos atan nuestros actos por situaciones mas profundas de lo que solemos enseñar. Pero comprende también que las decisiones que tomé fueron para poder continuar. Cerrar ciclos es mi especialidad, unos duran más tiempo en cerrarse que otros pero cuando finalmente cierran no hay vuelta atrás y es algo que sin duda ni yo puedo retractar.

Así que discúlpame por saber que eres mi remedio, por saber que no hay nadie como tú, que me conoce enamorada, me conoce enojada, me conoce caprichosa, estresada,, triste, feliz, que me conoce el antes y el después de mi transición, que conoce a mis ángeles y a mis demonios tal vez hasta cada detalle sin tener conciencia de el y no te importa en absoluto, no te importa más que complacer cada parte de mi y de ti estando conmigo.

Te quiero y no lo siento, te extraño pero me gusta tu distancia, me odio porque te busco en alguien más que no existe.

miércoles, 7 de agosto de 2013

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Videojuegos ‘revolucionarán’ educación

El creador de Atari, Nolan Bushnell, busca renovar el método de enseñanza utilizando consolas; los juegos pueden recudir de cuatro años a seis meses el tiempo de educación básica, asegura.

Por: Francisco Rubio | 
Jueves, 01 de agosto de 2013

CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión) — La mirada de Nolan Bushnell va sin cesar de un lado a otro, como si todavía estuviera utilizando alguno de los títulos que se jugaban en la Atari, la consola que creó a inicios de la década de los 70.
Sin embargo, el emprendedor, también dueño de los restaurantes Chuck E. Cheese, dice que más allá de estar enfocado actualmente en esta industria multimedia, su principal pasión es desarrollar plataformas digitales educativas que cambien el método de enseñanza.
"Los juegos serán fundamentales en la forma en cómo las escuelas trabajarán en el futuro. Estamos en medio de una tormenta perfecta, en donde la gente quiere desarrollar aplicaciones.  Y el hardware en cierta medida se está haciendo más barato. La situación para el cambio es ideal", dijo Bushnell, en entrevista exclusiva con CNNExpansión.
De acuerdo con un estudio que él mismo patrocinó, el creador explica que todo aquello que la gente pudiera aprender durante los primeros cuatro años de estudios en primaria se puede reemplazar con seis meses de estudios mientras juegas.
"Los juegos utilizan ciertos trucos para cautivar la mente. Encontramos que podemos utilizar estos mismos trucos para que los niños puedan aprender cosas 10 o 20 veces más rápido, pero que también puedan retenerlo", detalló el emprendedor, presente en la cuarta edición de Campus Party México.
Sobre quienes deberían ser los maestros de esta nueva "camada" de niños que aprendan mediante videojuegos, el visionario dijo que esta plataforma experimental debería ser una mezcla entre psicólogos, maestros y desarrolladores.
"De esta forma, cualquiera puede aprender, sin importar su background(...) la educación debe ser libre, sin importar tu locación ni tu aspecto social. La educación está contaminada porque está asociada al dinero, es un problema global".
A pesar de no quererse involucrar en la industria tradicional de videojuegos, Bushnell opina que mientras más avance la tecnología, existirán diferentes tipos de títulos con tramas diferentes.
"No acabarán los juegos de guerra. Es algo que, como las películas, siempre va a existir. Lo que va a pasar, sin duda, es que existirán juegos tan inmersivos en otros géneros que va a parecer que vivimos en otra realidad y no será visto como algo malo", explicó.
El ingeniero agregó que todavía utiliza videojuegos y que su favorito es Portal, desarrollado por Valve. En general sus preferidos son los juegos de puzle.
El emprendedor diseñó, junto con Ralph Baer, el juego de ping pong digital, PONG, el cual trataron de comercializar en un par de consolas en bares de California; sin embargo, fue hasta que hicieron la versión doméstica del juego, en 1974, que su comercialización en Sears despegó y logró que lanzaran un nuevo modelo de Atari 2600.
Las mieles de Atari no lo dejaron estar cerca de la firma, pues esta fue comprada en 1976 por Time Warner y su creador dejó la empresa en 1978. Desde entonces ha formado 20 empresas relacionadas a tecnología y videojuegos.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

La Nueva Educación Inalámbrica en México Por: Juan Carlos Cabrera, Director de Ventas México de Ruckus Wireless / 06 de Agosto de 2013

Sin duda la educación en México está apostando por la tecnología. Imposible olvidar cuando se cuestionaba el uso de la PC en las universidades como una herramienta eficaz para el aprendizaje.
Ahora un egresado de cualquier universidad que no sea capaz de usar una PC y las herramientas básicas estandarizadas para el trabajo diario no puede integrarse al mercado laboral.
Luego el gobierno federal comenzó haciendo esfuerzos con mediano éxito basados en las enciclopedias de hecho con bombo y platillo anunciaban las implementaciones en las aulas de clase de primarias y secundarias, adaptándolas al modelo educativo mexicano que pomposamente llamaron "enciclomedia", una apuesta honorable que no obstante se vio opacada por nuestros niveles de pobreza.
La tercera etapa de la integración de la tecnología se vio reflejada con la propuesta de equipos de cómputo de bajo costo para que los niños tuvieran acceso a una computadora portátil que facilitara ciertas familiaridades con el aquel entonces, auge del multimedia, pero que también se vio disminuido por la falta de penetración de la Internet unos seis años atrás.
Las desventajas eran varias comenzando por el nivel educativo propiamente y luego con el acceso a la energía eléctrica, los usos y costumbres de las poblaciones donde se comenzó a integrar la tecnología y más allá y los contenidos que estaban disponibles en la Internet en lugares donde no existía este acceso.
Poco a poco se ha ido superando este problema. Actualmente las escuelas implementan sistemas de gestión documental para darles los programas educativos a sus alumnos esto es sólo el inicio.
Una vez que han superado el miedo a la tecnología y se han fijado en la consolidación de los temas que quieren manejar a través de este sistema el abaratamiento de la tecnología y masificación de dispositivos móviles tuvieron como resultado dos situaciones:
1.- La saturación de la Internet inalámbrica al interior de la institución educativa como aspecto negativo.
2.- La facilidad de integrar en la lista de útiles escolares iPads o tabletas
Los salones de clase actuales exigen el uso de aplicaciones de redes sociales, la transmisión en línea, carga y descarga de videos y otras aplicaciones que consumen mucho ancho de banda.
Los módulos de aprendizaje en línea comenzaron y siguen aumentando su penetración en 
México y en otros países de América Latina. Por ejemplo: BlackBoard o Desire2Learn.
Ahora el reto es tener una Internet estable que garantice el funcionamiento de estos 
facilitadores en los dispositivos.
La visión de Ruckus Wireless es dar estabilidad a las escuelas, garantizar la seguridad del acceso a la Internet mediante los puntos de acceso (PAs) y convertir el Wi-Fi en un servicio más fuera de un tema que el área de TI tiene que resolver como un proyecto de largo plazo.
El portal DAN es una página de inicio móvil amigable del sistema operativo Ruckus ZoneFlex que le da a los usuarios móviles instrucciones fáciles e intuitivas para acceder con seguridad a la red Wi-Fi sin tener que configurar manualmente sus dispositivos inalámbricos. Además, el portal de inclusión de BYOD proporciona una operación de un click para el registro de Ruckus sin intervención del equipo de TI. Esto facilita a las instituciones educativas la administración de los dispositivos móviles y el control del uso de la red Wi-Fi.
Las capacidades de autoservicio, acceso basado en el rol y control de aplicaciones para los usuarios le permite al personal de TI establecer políticas una vez, eliminar la necesidad de responder a una avalancha de solicitudes de soporte. Las actualizaciones automáticas de aplicaciones también reducen la carga de trabajo del soporte TI a los estudiantes y al personal docente.
Básicamente la consecuencia de no tener transmisiones encriptadas radica en que la información es detectada por todos en el aire y con herramientas simples que pueden rastrear toda la comunicación de un usuario en específico con posibilidad de detectar conversaciones, claves, páginas visitadas e incluso contraseñas no codificadas.
Pensemos en que esta información puede ser una conversación de nuestros hijos en sus horas libres. Como lo comenté anteriormente lo que estamos enviando es información en el aire y sería equivalente a que existiera alguien siempre escuchando nuestras conversaciones telefónicas. Dependiendo de la relevancia que tenga para nosotros lo que hablemos y con quien estamos hablando implica lo importante y riesgoso que sería que alguien escuchara una conversación nuestra.
Afortunadamente Ruckus Zoneflex son (PAs) cada vez más solicitados por las escuelas y hoteles porque pueden manejar muchos clientes simultáneamente y de forma confiable. Aunque se ha masificado en cafeterías y otros lugares públicos que ofrecen Internet sobre un servicio las escuelas siguen siendo las más proactivas en implementar esta tecnología para su plantel y sus estudiantes.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Medios de Enseñanza o Materiales Didácticos: Conceptualización y tipos.

Un medio de enseñanza es cualquier recurso tecnológico que articula en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes con  propósitos instructivos.

Tipos de Medios y Materiales de Enseñanza

MEDIOS MANIPULATIVOS: Que se refiere al conjunto de recursos que ofrecen un modo de representación enactiva, desarrollándose intencionalmente con un propósito educativo.
 
  • los materiales de entorno
  • materiales para la psicomotricidad
  • materiales de deshecho,
          Medios manipulativos simbólicos: 
  • el juego y los juguetes
  • bloques
  • figuras geométricas
  • material lógico-matemático.
MEDIOS IMPRESOS:  Incluye todos los recursos que están producidos por algún mecanismo de impresión.

Material para profesor
  • Guías del profesor o didácticas
  • Guías curriculares
  • Materiales de apoyo curricular
Material para el alumno

  • Libro de texto
  • Material de lecto-escritura
  • el carte, comic
  • otros materiales textuales
MEDIOS AUDIOVISUALES: Conjunto de recursos donde la imagen es la principal representación del conocimiento combinado con el sonido.

Medios de imagen fija:

  • Retroproyector de transparencias
  • Proyector de diapositivas
  • Episcopio
Medios de imagen en movimiento:

  • Proyector de películas
  • televisión
  • Video
MEDIOS AUDITIVOS: Emplean el sonido como modalidad exclusiva, como música, palabra oral, sonidos reales.

  • Cassete
  • tocadisco
  • Radio
MEDIOS DIGITALES:  Ofrecen la posibilidad de desarrollar, utilizar y combinar cualquier modalidad de codificación simbólica de la información

  • Ordenador personal
  • Discos ópticos CD-ROM, DVD
  • Telemática
  • Internet
  • Servicios de comunicación interactiva

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Educación para la salud

1.    Análisis de la realidad.

1.1 Problemas de la salud.
La obesidad infantil se considera el problema de salud pública más importante a nivel mundial y México ocupa el primer lugar de acuerdo a la Encuesta Nacional de Salud en niños entre 6 y 14 años. Según estas encuestas afecta más a los hombres con un 12% más que las mujeres en sobrepeso y obesidad.
 


Mostramos una gráfica con una relación 
de la población afectada en obesidad infantil.
                                                                                                                     AÑOS
¿Cuáles son las causas de la obesidad infantil?

La genética, la nutrición, la actividad física y los factores familiares contribuyen a la obesidad en niños y adolescentes. Si el padre o la madre son obesos, hay una posibilidad del 50% de que el niño también lo sea. Sin embargo, cuando ambos padres son obesos, un niño tiene una posibilidad del 80% de serlo. Si bien las influencias genéticas son importantes, debemos reconocer que los malos hábitos de alimentación y el exceso en las comidas, la falta de ejercicio y los patrones alimentarios de la familia también contribuyen a la imposibilidad de mantener un peso saludable.

Otro de los problemas que abarcaremos es la vida sedentaria, la cual ocupa al menos un 60% en la población mundial, tanto en países en vías de desarrollo como en países desarrollados; sin tomar en cuenta que la actividad física trae beneficios a la salud, hoy en día desafortunadamente la tecnología, el ocio y los medios de transporte que por un lado se hacen necesarios pero por otro lado nos mal acostumbra a no realizar un esfuerzo para completar acciones, haciendo del sedentarismo un estilo de vida de muchos actualmente.

Las causas de la inactividad física/sedentarismo son las siguientes:

  • ·         Superpoblación.
  • ·         Aumento de la pobreza.
  • ·         Aumento de la criminalidad.
  • ·         Gran densidad del tráfico.
  • ·         Mala calidad del aire.
  • ·         Inexistencia de parques, aceras e instalaciones deportivas y recreativas.


Actualmente la población mundial se encuentra en riesgo ya que gran parte de las enfermedades por los dos problemas que abarcamos en este proyecto  son el mayor problema de salud pública en cualquier país.

1.2 Recursos 
Los  recursos materiales que se utilizarán en la carrera para las diversas actividades son los siguientes:
ü  Cuerdas, para la actividad de carrera
ü  Hula-hula’s, para la carrera
ü  conos rojos, utilizándose como obstáculos en la carrera.
ü  aparatos para estimulación temprana para los niños mas pequeños
ü  bancas, donde podrán descansar
ü  sombrillas, en caso de algún imprevisto climático
ü  vallas, para cerrar el lugar
ü  sillas,
ü  mesas, al igual que las sillas para el momento del lunch
ü  caballetes
ü  pinturas, para las actividades recreativas
ü  hojas para colorear
ü  Crayones, gises, plumones, lápices, etc.

Los recursos humanos son por consiguiente toda persona física que se encuentre en el evento: directivos y coordinadores, maestras(os), padres de familia, alumnos y algunos familiares agregados por los ya mencionados.

Para los recursos financieros se realizará una rifa para recaudar los fondos, ayudando así con los diversos gastos que el evento requiere, se venderán playeras conmemorativas del evento y comida saludable para todos los miembros.

1.3 Elementos favorecedores. 

Toda la comunidad estudiantil se favorece de proyectos como éste, dejando a conciencia nuestros malos hábitos, e implementar en nuestra vida diaria actividades que requieran mayor actividad física. Para favorecer a nuestra salud, alargar los años de vida, incrementar el autoestima, la socialización y contrarrestar el ocio, la violencia, las enfermedades, entre otros aspectos.

1.4 Obstáculos.
      Los posibles obstáculos que se pueden presentar el día del evento son los siguientes: el clima, que no exista el suficiente apoyo de los padres de familia con la asistencia al evento, la falta de recursos financieros, que no se logre una organización clara con todos los integrantes del comité organizador.

1.5 Priorización del problema.

Los niños con sobrepeso, cuando se comparan con los niños de peso saludable, son más propensos a desarrollar muchos problemas de salud como colesterol y presión arterial alta, que se relacionan con enfermedad cardiaca en la adultez. La diabetes de tipo 2, antes considerada una enfermedad adulta, se ha incrementado rápidamente en niños y adolescentes con sobrepeso. Los niños con un peso saludable están libres de estas enfermedades relacionadas con el peso y corren menos riesgo de desarrollarlas en la adultez.

"La OMS estima que el sedentarismo y la inactividad física provocan 2 millones de muertes al año. En promedio, un niño pasa frente a una pantalla más de 10 horas. Lo saludable es que no gasten más de 120 minutos frente a la televisión", Díaz.

Estudios revelan que a mayor número de horas, mayor riesgo de ser obeso o tener colesterol elevado e hipertensión. Por ello se recomiendo retomar los juegos en conjunto y el ejercicio aérobico, como la pelota, correr y saltar, es decir, todo lo que los niños solían hacer.

La OMS considera actividad física a cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueléticos y que exija gasto de energía. La inactividad es el cuarto factor de riesgo en lo que respecta a mortalidad mundial (6% de las muertes en todo el mundo), según la organización.

2.  Definición del problema.
Este proyecto va dirigido a la  comunidad educativa del plantel “KinderGym” contando con la participación de los directivos, las maestras y auxiliares así como padres y madres de los alumnos inscritos en todos los grados, esperando contar con la mayoría de asistencias para realizar este proyecto tan importante para combatir los problemas que pudimos observar dentro de nuestra institución: la obesidad y la inactividad física.

3. Dimensión educativa del problema.
Con esta carrera vamos a tratar de que los padres de familia se involucren en mas actividades físicas con sus hijos y que fomenten hábitos más saludables, quitando de por medio el sedentarismo y por consecuente la obesidad; que los padres conozcan a los profesores que están diariamente a cargo de sus hijos y haya una mejor comunicación en un futuro dentro del centro escolar, que los niños sepan la importancia de la actividad física, los beneficios de la comida saludable convirtiéndola divertida si se presenta con un poco de imaginación en su plato.

              4. Objetivos
4.1 Generales.
La meta de este proyecto es lograr una respuesta positiva en los involucrados para que así se convierta en una tradición anual dentro del plantel educativo, actividades como ésta, promoviendo la importancia de la buena salud física y combatiendo la obesidad y sedentarismo de nuestros niños.


4.2 Específicos.
Nuestro objetivo principal es llevar a cabo con éxito la Carrera por la salud de nuestra familia, crear hábitos saludables en maestros, padres y alumnos, como por ejemplo: la actividad física al aire libre, una dieta balanceada dentro de casa, en la escuela y fuera de estos y la difusión de dichos hábitos con las personas que los rodean y mejorar la convivencia familiar y escolar.

4.3 Contenidos
Los contenidos que se abarcan en este programa son los siguientes.
  •   Convivencia familiar
  •   Actividad e inactividad física.
  •   Obesidad
  •   Promoción de la salud
  •   Causas y consecuencias de los malos hábitos
  •   Estadísticas en México

4.4 Actividades.
Carrera
Rally de saltar de cuerda, carrera de costales, carrera de relevo,
Baile con Hula-hula’s
Baile con Bastones
Actividades de entretenimiento: pintar sobre caballetes
Activación física
Ejercicios
4.5 Recursos humanos y materiales a emplear. Responsables:
Directora: Dará inicio al programa, con la bienvenida a los presentes el día del evento, y cierre con los agradecimientos correspondientes.
Coordinadora: Encargada de que todo el programa se lleve a cabo correctamente, realiza los cambios necesarios
Maestros: A cada maestro se le asigna un área de estar.
Padres: Realizarán las diversas actividades programadas tanto individuales, grupales o en pareja con sus hijos.
Alumnos: Se ocuparan de la diversión, de realizar las actividades y ejercicios en compañía de sus padres.

4.6 Temporalización.
Las actividades van a ser realizadas el día Sábado 1º de Diciembre del 2012, con un horario de 9:00 am a 1:10 pm
H O R A
A C T I V I D A D E S
9:00 - 9:15am
Llegada al centro recreativo Parque Fundidora
9:15 - 9:30am
Bienvenida a cargo de la Directora General del Plantel
9:35 - 9:45am
Desfile de presentación de cada grado escolar
9:50 - 10:00am
Activación a cargo del profesor de deportes
10:05 - 10:20am
Actividad de carrera de sacos participando padres y alumnos, a cargo de la profesora de maternal
10:25 - 10:40am
Actividad encontrando el tesoro perdido, a cargo de la profesora de pre- maternal
10:45 - 11:40am
Carrera oficial con la participación de todos los directivos, profesores, padres, familiares y alumnos
11:45 - 12:10pm
Break para la hora del lunch y convivencia
12:15 - 12:30pm
Conferencia informativa a cargo de la nutrióloga escolar
12:35 – 1:00pm
Tiempo recreativo para disfrutar de los talleres en familia.
1:00pm – 1:10pm
Cierre del programa, agradecimientos

4.7 Evaluación de la actividad.
La evaluación de esta actividad será la convivencia con los padres de familia, y su participación, se les dará una pequeña medalla por su participación en la carrera y los rallyes, y diplomas para los que asistieron al evento y promovieron la salud.
4.8 Evaluación del proyecto.
Éste como muchos otros programas por mejorar la calidad de salud en nuestra sociedad, busca reducir los factores de riesgo de las enfermedades crónicas que ocasionan la inactividad física, las dietas malsanas, así como la obesidad en niños menores de 14 años. Recibiendo una respuesta que nos deja mucha gratificación personal al informarlos del problema que ocurre a nuestro alrededor y que poco están informados los padres de familia. Esperando los comentarios conlleven a una tradición escolar realizar este tipo de proyectos en pro de la salud de todos los que nos rodean.
5. Análisis de resultados. Critica del proyecto. Conclusiones.
La salud es el elemento fundamental para el desarrollo de una vida larga y con estándares altos de funcionamiento para poder llevar acabo nuestra rutina diaria y a su vez una buena calidad de vida.

El principal objetivo de este proyecto es el promover la salud física, mental y emocional entre nuestros alumnos, personal administrativo y docente, padres de familia y personas de la comunidad, con el fin de concientizar sobre la importancia de mantener un equilibrio entre estos tres aspectos que conlleva la salud, no se trata de informar únicamente, si no, poner el ejemplo con las actividades para lograr un ambiente agradable y divertido, donde se puedan propiciar estos tipos de ejercicios entre la comunidad educativa. México actualmente sufre con un índice muy alto de obesidad y sobre peso, así como problemas alimentarios tales como desordenes alimenticios (anorexia y bulimia) y sedentarismo entre personas mayores. Creemos un espacio para lograr poco a poco un cambio e introduzcamos a las nuevas generaciones a una rutina saludable donde se combine la buena alimentación balanceada con ejercicio, y un autocontrol para estar en armonía con uno mismo y así a su vez con el medio ambiente que nos rodea. Creemos que este tipo de proyectos pueden crear hábitos altamente productivos y mayor aun si se tiene la información relevante y se puede dar a conocer de manera dinámica y verídica hacia nuestra comunidad.
6. Bibliografía

Organización Mundial de la Salud, Art. sobre Inactividad física: un problema de salud pública mundial


Organización Mundial de la Salud. Artículo de Actividad física

Daniel Villanueva Montemayor, Ricardo Jorge Hernández Herrera, Ana María Salinas Martínez,
Álvaro Mathiew Quiros, Marisol Sánchez Espinoza. (Pediatría de México Vol. 13 Núm. 4 – 2011)Artículo original “Prevalencia de obesidad infantil en niños entre 6 y 14 años de edad en una Unidad de Medicina Familiar del IMSS.

Serrano Ma. I. (2002). La Educación para la Salud del siglo XXI. Madrid. Ed. Diaz de Santos.  Capítulos publicados electrónicamente y recuperados el dìa 16 de mayo de 2008 en http://books.google.com.mx/books?id=VxHx8drjxOUC&printsec=frontcover&dq=educacion+para+la+salud&sig=8oLogoQP62TL7cy90wwVGfxu_EM&source=gbs_similarbooks_r&cad=3_2

Organización Mundial de la Salud. Art. Sobre Estrategia mundial sobre régimen alimentario, actividad física y salud.

http://www.who.int/dietphysicalactivity/goals/es/index.html


















domingo, 25 de septiembre de 2011

Everybody's got to learn sometime

Change your heart
Look around you
Change your heart
It will astound you
I need your lovin'
Like the sunshine

Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime

Change your heart
Look around you
Change your heart
Will astound you
I need your lovin'
Like the sunshine

Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime

I need your lovin'
Like the sunshine

Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime

Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime

Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime
Everybody's got to learn sometime

domingo, 18 de septiembre de 2011

¿Te has preguntado?

Alguna vez has sentido plenitud en tu vida?
Me encantaría mirar sin saber lo que tu cuerpo dice,
pero es casi imposible, porque derrochas insatisfacción contigo misma.
Hay tantas cosas que quisiera pudieras escuchar o sentir,
déjame mostrarte que la vida puede ser más fácil de lo que tú crees
que sientas la vida, tal cual está en tus manos el cambio.

Si tan solo pudieras abrir tu corazón,
dejando en el pasado ese resentimiento que llevas siempre,
se te están yendo los mejores años de tu vida
y ya no hay vuelta atrás,
¿cómo hacértelo ver?
¿Cómo te digo que lo que haces no está funcionando para ser feliz?

Como te explico que el ser feliz significa aceptarte tal cual eres,
aceptar tu pasado, tu presente, aceptar tus fortalezas y debilidades;
amarte y respetarte, sentirte llena no significa tener dinero ni lujos,
no significa necesitar de alguien... sentirte llena es sentirte libre
exactamente igual que un ave volando alto.